步骤一:开局先做选角对比
案例设定为一张中路较开、两侧有墙和草丛的宝石争霸地图。我方中路是稳定射手,另一侧有坦克;敌方则是中路射手、边路投手和带击退的近战。最后一手要在Mortis与Fang之间选。
Fang能远距离用普攻末端蹭超级技能,成型后开团更直接;Mortis不需要等大招即可快速换边,更适合持续压投手。考虑到队伍已有前排、缺的是侧翼压力,这一局选Mortis。若我方没有开团点,答案可能反过来。
Mortis对比不能只摆面板,得放进同一张地图、同一种任务里看。这次用一局宝石争霸的完整流程,比较 Mortis 与 Fang 在边路位置上的不同选择:从读阵容、试探控制,到第一次进场和残局撤退,看看机动性究竟怎样变成胜势。
案例设定为一张中路较开、两侧有墙和草丛的宝石争霸地图。我方中路是稳定射手,另一侧有坦克;敌方则是中路射手、边路投手和带击退的近战。最后一手要在Mortis与Fang之间选。
Fang能远距离用普攻末端蹭超级技能,成型后开团更直接;Mortis不需要等大招即可快速换边,更适合持续压投手。考虑到队伍已有前排、缺的是侧翼压力,这一局选Mortis。若我方没有开团点,答案可能反过来。
开局Mortis没有直冲投手,而是沿右侧墙移动,用长冲刺越过一段开放区,逼对方退到中路。第一次接触只打了一刀便撤回,因为敌方击退技能还在,继续追等于免费送超级技能充能。
这里正是Mortis对比Fang的差异:Fang会留在中距离蹭鞋子,等待自己的启动资源;Mortis则用冲刺频繁制造“马上贴脸”的威胁。两者都没击倒人,但Mortis让投手少覆盖了几轮中场,为队友拿到前两颗宝石。
约半分钟时,敌方近战为了保护中路,提前交掉击退。Mortis从草边切入,第一刀穿过投手,第二刀调整到投手与中路射手之间,随后手动释放大招,让蝙蝠同时命中两人。回血抵消了中路的一轮伤害,第三刀才用于收尾。
如果换成Fang,这个节点更依赖超级技能是否充满,而且飞踢路线容易落到保护者身边;优势是命中后能提供控制和连锁追击。Mortis没有控制,却可以用第二刀微调站位,把大招的多人命中率做高。
我方拿到十颗宝石进入倒计时后,Mortis没有追击刚复活的射手,而是留在侧墙开口。敌人从右侧包抄时,他用两次冲刺横向穿过路线,迫使对方回头瞄准,再保留最后一发撤回出生点附近。
这局复盘的结论不是Mortis一定强于Fang。需要快速启动、反复换线和追投手时,Mortis更灵活;需要稳定开团、控制目标或从远处积攒资源时,Fang更完整。Mortis对比真正该看的,是队伍缺什么功能,而不是结算页谁的击倒更多。